Månadsarkiv: november 2011

Kan man hitta waste i en mjukvara ??!!

I vårt vardagliga liv använder vi en stor uppsätting av system och produkter för att utföra arbetsuppgifter eller kanske för att köpa en tågresa för att hälsa på en släkting i Småland. Alltså dessa produkter och system skall hjälpa oss att förverkliga våra önskemål, ja just detta och inget annat som kan addera onödigt arbete, så kallad waste. Tyvärr förekommer denna waste i flera av de produkter och system som vi möter i vår vardag.
Men varför kan man ju då fråga sig?
Av tradition har man ju en lång tradition inom tillverknings industrin att göra värdeflödes analyser för att hitta flaskhalsar i produktions linans flöde. Vad är det som hindrar oss att tillämpa denna analogi på system och produkt utvecklingsprocessen?
Det är så lätt att låta tekniken styra utvecklingen, att vi ibland glömmer bort de enkla sakerna.
Om du redan har ett system som du misstänker innehåller steg som kan klassas som waste här följer några enkla tips om hur du kan kartlägga och visualisera dessa.
1. Avgränsa dig till ett litet område som du identifierar tillsammans med användarna genom en workshop/intervjuver
2. Skapa en referens punkt – vad är rimligt flöde samt tidsåtgång för att denna uppgift i ett användbart och effektivt system
3. Välj ett lämpligt skärminspelnings verktyg för att spela in det vardagliga arbetet med området i systemet
4. Jämför den inspelade versionen med din referenspunkt
Detta ger dig möjlighet till att räkna ut ”wasten” , men inkludera även frekvensen på uppgiften, kostnaden per anställ/minut mm. På detta visa kan du med hjälp av skärminspelningarna och några enkla matematiska uträkningar visualisera wasten och dess kostnad.
Denna typen av beslutsunderlag kan vara bra att presentera för beslutsfattare vid ex. argument för att införskaffa ett nytt ärendehanteringssystem.
Men vid system som designas utefter ett mer användarcentrerat fokus slipper vi ju hamna i flaskhalsar.

Raving Rabbids underbar design !!!

Detta underbara spel som släpps i dagarna. Har tyvärr inte testat det själv ännu (men den som väntar på något gått..), men av klippet ovan att dömma använder sig spel designerna av augmented reality för att skapa en mycket enkel interaktion. Här har vi något att lära ifrån speldesign världen – genom att använda rörelser som vi är vana vid ifrån vårt vardagliga liv skapas en enklare interaktion. Att använda sig utav naturlig mappning (efterlikna ett fysiskt rörelsemönster) i design är inte något nytt om man ser på beteendet då scrollar kontakt listan i en iphone ser man tydligt att då listans slut närmar sig uppfattas det som om att den får en tyngre egenskap. Då man använder sig utav naturlig mappning i designen krävs det även mindre kognitiv belastning ifrån användare – vilket gör att den lämpar sig utmärkt för ex design av aktiva säkerhets system i bilar.

Det är ju ofta en stor mängd med kommandon på en kontroll som en spelfantast behöver lära sig. Själv är jag en inbiten brädspels fantast, men när jag fick tips om detta spelet blev jag helt såld. Genom denna design metod blir det ju lättare att komma ihåg alla kommandon för en som är novis.